ユタラプトルの備忘録

主に趣味関連の雑記帳。たまにお気持ち表明。

ナイトメアのすすめ【Dead by daylight】

 dbd、楽しんでますか?

 フラストレーション、感じてますか?僕はぼちぼちです。

 

 2019年のdbdはといいますと、魅力的なキャラクターの追加やブラッドウェブの改良、エンドゲームコラプスの実装など良かった新要素がありました。しかし更新のたびに増えるバグや仕様変更後のディサイシブストライクのいやらしさ、運営が考えるキラーの目標と実際のキラーのプレイヤーの目標の食い違いなど、自分は本当にこのゲームを続けててええんかなと立ち止まって考えたくなることもありました。

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 そこで現在僕がdbdで最も好んでプレイするキラー、ナイトメア(フレディ)を勧めたいと思います。ナイトメアを使い始めてから、以前はひと月に上げられるランクが15で限界だった僕がランク8まで上がってこれました。このキャラクターは今のところキラーをやる上で最もストレスが少なく、対戦相手のサバイバーを攪乱させることに長けています(個人的感想)。今dbdでキラーをやるモチベーションが減ってきた人や、手軽にキラーをやってみたいけどどれが楽しいか分からない人におすすめです。

 ナイトメアの基本性能(ドリームデーモン、ドリームプロジェクション、ドリームスネア、ドリームパレット)については英語版の公式wiki日本語の非公式wikiを見てもらうとして、この記事では

・ナイトメアの長所と短所

・個人的な各アドオンの評価

・相性のいいパーク

などを紹介します。

 

1 ナイトメアの長所と短所

 一番の長所は完了していない任意の発電機へ、現在地からの距離にかかわらず3.5秒ほどでテレポートできることです。前述のドリームプロジェクションですね。高速移動に長けたキラーはヒルビリーやナース、スピリットやリージョンなどがいますが、物理的距離を無視できるのはナイトメアだけです。デモゴルゴンも設置済みの任意のポータル間をワープする能力を持ちますが、ある程度ポータル間の距離に移動時間が影響されます。もちろんデモゴルゴンは設置するポータルの場所や心音の発生に工夫の余地がある点が強みなので、そこはナイトメアと差別化された能力でどちらが強いとは単純に言えないところです。

 このドリームプロジェクションは単なる移動手段以外の応用が利きます。発電機を回すチェイス中でないサバイバーにちょっかいをかけるテレポートプラフや、サバイバーとのチェイス中に近い発電機へ先回りをして逃げ道をふさぐ挟み撃ち作戦(サバイバーが振り返ってきたらテレポキャンセルして普通に殴る)、共通小屋内など外から視線が通らない場所にある発電機を回すサバイバーのあぶり出しなどがその例ですね。

 もう一つの大きな長所は、アドオンで使い分けができるドリームスネアとドリームパレットです。板グル短縮と索敵に優れたスネア、サバイバーに板の判別を迫り大幅なチェイス短縮を狙えるパレット、うまく使えばどちらも強力な武器です。どちらが上とは簡単には言えませんが、アドオン1枠を割く必要がなく、チェイス中に設置しても効果を期待でき、通電後のゲート索敵に使えるスネアが個人的には小回りが利いて便利です。

 それともう一つ、ナイトメアはサバイバーと背丈が似ていて行動音が小さいため、忘却状態の付与とドリームプロジェクションの存在も相まって奇襲性能が高いです。つくづく地味ながら優秀な長所。後述のナイトメアの短所も奇襲で一撃を加えることができればある程度カバーできます。

 

 次にナイトメアの短所について。

 試合の開始直後は、アドオン"赤いペイントブラシ"や"黒い箱"を使わない限り、全てのサバイバーが起きた状態です。そこから夢落ち状態まで60秒かかります。さらにドリームプロジェクションの発動に必要なゲージも開始直後は0です。こちらは初使用まで約45秒かかります。この初動の遅さをパーク"破滅"や"堕落の介入"などで補わなくてはいけません。

 また、独特な移動手段があっても、基本的なチェイスにおいては二撃加えてサバイバーをダウンさせる必要があります。一撃持ちキラーとの超えられない壁です。奇襲して一撃、スネアやパレットにより短い時間で追撃するのがナイトメアの基本戦術でしょうか。

 そして無視できない最大の短所は、発電機が5台完了した後はドリームプロジェクションが使えなくなることです。能力が半減するようなものなので単純にこれが一番つらい。全てのキラーに言えることですが、特にナイトメアは通電させないことが最重要目標となります。

 

2 個人的な各アドオンの評価

 キラーはそれぞれ自身の能力を調整するために2つまでアドオンという使い捨てのアイテムを持っていけます。アドオンには5段階のレア度があり、ナイトメアの場合茶色のコモン(4種)、薄い黄色のアンコモン(5種)、緑色のレア(5種)、紫色のベリーレア(4種)、赤色のウルトラレア(2種)のように20種類が使えます。それぞれを効果の種類ごとに紹介し評価をつけます。

・行動遅延系アドオン

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 ’’屋外用ロープ‘’と’’縄跳び用の縄’’は、眠っているサバイバーの作業速度にそれぞれ2%、4%の遅延効果を付与します。起きているサバイバーには効果がありません。’’スイングチェーン’’は、全てのサバイバーに眠っているサバイバーの数×2%の遅延効果を付与します。3種のアドオンは重複して効果が付与されるため、合わせて使うとより効果的です。

 これらのアドオンを一番先に紹介したのは、ナイトメアが最も意識する「通電させない」ことに特化した効果を持つアドオンだからです。最近までこれらのアドオンは単純な時間稼ぎができて強かったのですが、12/12のパッチ3.4.2で弱体化されたため、これからは他の手段で試合を長引かせる必要があります。

・ドリームパレットを使用可能にするアドオン

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 通常8個設置できるドリームスネアを10個のドリームパレットに変換します。また、’’爪の試作品’’と’’塗料用シンナー’’はドリームパレットを倒したサバイバーのオーラをそれぞれ4秒間または6秒間見えるようになります。これらのパレット系アドオンを重複して使ってもパレットが20枚置けるようにはなりません。パレット系アドオン+他のアドオン1つで運用するのがセオリーです。

・夢落ち時のスキルチェックミスにペナルティを付与するアドオン

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 夢落ちしたサバイバーはスキルチェックでミスをすると夢から覚めることができます。その際の作業ゲージの進行後退量を少し増やすことができるアドオンです。’’緑のドレス’’は3秒間、’’青いドレス’’は4秒間、スキルチェックをミスしたサバイバーのオーラが見られるようにします。なおサバイバーがスキルチェックをミスするとバコォン!という音を伴う位置の通知が発生するため、オーラ表示が通知マークに隠れて見えないことも多々あります。正直他のアドオンと比べていまいち効果が期待できません。

・ブロック系アドオン

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 ドリームスネアを踏んだりドリームパレットを倒したサバイバーに、様々な状態異常を一定時間付与するアドオンです。’’羊のブロック’’は30秒間の目くらまし効果(サバイバーは吊られているサバイバーなどのオーラが見えなくなる)を付与、’’猫のブロック’’は出血効果(負傷状態のとき血痕が残りやすくなる)を付与、’’ユニコーンのブロック’’は60秒間の目くらまし効果を付与、’’Zのブロック’’は60秒間の出血効果(猫のブロックとちがい無傷のサバイバーにも効果がある)を付与します。索敵や妨害に使えるアドオン類ですが、目くらまし効果はVCPTには大した効果がないこと、出血効果はパーク’’血の追跡者’’などの併用が必要なことを加味して使うべきでしょうか。

・ドリームプロジェクションのゲージ回復量増加系アドオン

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 夢落ちしたサバイバーの数に応じて、ドリームプロジェクションの発動で消費するゲージの自然回復量を増加させるアドオンです。’’ナンシーのスケッチ’’よりも’’ナンシーの最高傑作’’の方が回復効果が高いです。この2つは遅延系アドオンと同様腐ることがないためおすすめです。

・その他のアドオン5種

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 ’’子供の絵’’はドリームスネアを踏んだサバイバーの鈍足効果が-15%から-10%になる代わりに、スネア作動時に追加でブラッドポイントを200ポイント得られるアドオンです。スネア作動時に得るブラッドポイントは上限8000に達しやすい邪悪カテゴリに追加されるため、ナイトメアの長所を減らしてまで使う価値があるかは微妙です。

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 ’’錠剤の容器’’はサバイバーがナイトメアを断続的に視認できる距離が12mから24mになり、サバイバーを担いでいるときのナイトメアが起きているサバイバーから見られないようになるアドオンです。心音を変えるパークと併用すると奇襲性能が上がって面白い戦い方ができます。

 ’’クラス写真’’はドリームプロジェクションのキャンセルが不可能になる代わりに、プロジェクションの発動中は全ての発電機からテレポートする予兆の血しぶきが発生し、ナイトメアの虚像が現れなくなるアドオンです。テレポートキャンセルできないせいで発電機へのアプローチの選択が狭まるデメリットがこのアドオンの撹乱性に釣り合うかは微妙です。自分にはうまい使い方が分かりません。

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 ’’赤いペイントブラシ’’は試合開始から全てのサバイバーが夢落ち状態になり、スキルチェックミスでは起床できなくなるアドオンです。これと遅延系のアドオンを併用すると、サバイバーの作業効率を下げる作戦が非常に決まりやすくなります。誰かに起こしてもらったり目覚まし時計まで移動したりする時間は発電機に触れないので通電までの時間稼ぎができます。もっともこの枠をもう一つの遅延系アドオンに割いても同程度の遅延効果は期待できそうですが。

 ’’黒い箱’’はサバイバー1人にオブセッションを付与し、そのサバイバーが夢落ち状態で試合を開始し、どんな手段でも起床できなくなるアドオンです。遅延効果に関しては赤いペイントブラシの方が高いですが、オブセッションを移動できるパーク’’隠密の追跡’’や’’天誅’’と組み合わせると面白くなります。憎きディサイシブストライクを使ったサバイバーへの罰にもなりますからね。

 

 以上がナイトメアのアドオンの紹介と評価です。レア度が高いアドオンだからといって必ずしも強い効果を発揮するとは限らないことが分かります。しかしパーク次第で化けるアドオン構成もあると思います。

 

3 ナイトメアと相性の良いパーク

  キラーもサバイバーと同様4つまでパークを装備することができます。ナイトメアは相性が極端に悪いパークがないある意味堅実な徒歩キラーです。この記事では特に相性の良いパークを紹介します。

・定番の初動遅延パーク

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 もはや説明不要の必須パーク’’呪術:破滅’’はナイトメアの初動の遅さを補うのにぴったりなパークです。試合開始から十数秒で浄化され効果が切れることもありますが、サバイバーが破滅を探して動き回ったり、破滅を壊すか無視して回すかの選択を迫らせる微弱な効果があるため、それでも採用の余地があります。

 1/7追記

 PTBでの破滅の効果がそのまま実装される場合、サバイバーが触れている発電機に遅延効果が及ばなくなるため初動遅延ができなくなります。ナイトメアに限らずトラッパーやハグ、シェイプなど下準備が必要なキラーには不向きなパークになる予感。

 ’’堕落の介入’’は試合開始時キラーから最も離れた場所にある発電機を3つ、120秒間だけ封鎖して発電させないようにするパークです。封鎖する発電機の位置が固まりやすく、結果的に試合終盤までその3つが残る確率が高まるため、序盤から終盤にかけて発電機の管理がしやすくなります。破滅と違って120秒間仕事をして失効するのも堕落のいいところです。

・発電機管理に役立つパーク

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 ’’イタチが飛び出した’’も破滅と同様定番のパークです。サバイバーを吊ってから60秒以内に蹴った発電機の進行度を25パーセント後退させます。この後退量はイタチがトップで、発電機管理を目的としないパーク構成で遊ぶ際も、試合の長期化を狙って持っていくことがほとんどです。

 ’’監視’’は進行度が後退している(キラーが蹴ったまま放置されている状態)発電機を白く表示し、サバイバーがそれに触ると16秒間黄色く表示するパークです。発電機へのテレポートができるナイトメアなら、サバイバーが発電機に触れたのを察知してすぐさま向かうことができます。また発電機を色分けすることで大まかな索敵もできます。

 ’’サージ’’は通常攻撃でサバイバーをダウンさせたとき、その場から半径32m以内にある全ての発電機の進行度を8%後退させるパークです。この効果は40秒ごとに1度発動できます。このパークは’’監視’’と組み合わせると、遠くにある複数の発電機を蹴る手間を省きながら色が黄色くなった発電機を選んで索敵しに行くことが可能になります。しかし’’イタチが飛び出した’’との併用は難しいです。進行度を後退させたい発電機がサージの効果で後退したままで、イタチの効果時間を持て余すことがあるからです。

・徒歩チェイスを補助するパーク

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 ’’野蛮な力’’は発電機と板破壊の速度が上昇、’’まやかし’’は窓越えの速度が上昇するチェイス短縮パークです。板も窓もナイトメアが無視できない障害物である以上どちらかの対策をしておくと気が楽ですね。’’ファイヤー・アップ’’はその両方に加えてサバイバーの担ぎ・降ろし速度が上昇するパークですが、発電機の修理完了台数に応じて上昇効果を高めるため、初動が肝心なナイトメアとややかみ合いません。悪くはないパークですが、元々通電後に強かったリワーク前のナイトメアと登場したパークであることを考慮して使うのが良いと思います。これらの3つのパークは速度上昇効果が重複するため、3つ全て装備して脳筋フレディで遊ぶのも楽しいです。

・索敵パーク

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 ’’バーベキュー&チリ’’も破滅と同様説明不要のキラー御用達パークですね。索敵効果だけでも有用でポイントアップ効果まで付いている破格の性能。これで確認したサバイバー付近の発電機へテレポートし、’’イタチが飛び出した’’で進行度を後退させるのがナイトメアの常套手段です。しかし自分から近い距離にいるサバイバーの発見と発電機の管理はできません。’’戦慄’’はサバイバーを担いでから16秒間、他のサバイバーが触れていない発電機を封鎖するパークです。これなら近距離の発電機もカバーできますが、60秒ごとに1度しか効果を発動できないため、テンポよくサバイバーを吊れる展開ではやや腐ります。好みに合わせて2つを使い分けると良いでしょう。

 

 以上がナイトメアで遊ぶ上で知ってもらいたいことです。能力に振り回されず、パークとアドオンを有効に活用することができれば赤帯のサバイバー相手でも十分に立ち回れるのがナイトメアです。ドリームプロジェクション、スネア&パレットの使い方は実際にプレイを重ねて慣れるのが一番早いですが、上手なプレイヤーさんの操作を見て真似するのも大事です。最後にナイトメアの上手なプレイ動画シリーズを2つ紹介させていただきます。

【Dead by daylight】きりたんで目指すキングオブフレディ3-1【VOICEROID実況プレイ】

墓標さん 作のdbd動画シリーズ。東北きりたんと京町セイカが送る解説実況シリーズです。

[524回]【企画】ノーパークノーアドフレディRank1目指し。【Dead by daylight】

Pekoさん の配信企画。パークとアドオンを使わない素のナイトメアの立ち回りが非常に参考になります。

 

 長い記事でしたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。