ユタラプトルの備忘録

主に趣味関連の雑記帳。たまにお気持ち表明。

2020年度に遊んだゲームまとめ

 コロナ禍で3回生に進級し、オンライン中心の大学生活を送る中で自分が好んで遊んだゲームは、心細さを吹き飛ばしてくれたので印象強く残っている・・・かと思えばそうでもない。遊んでいるその瞬間がいくら楽しくても、こうして日記に書き留めておかねば忘れそうなので、年度終わりに改めて振り返ることにした。

Ⅰ PCゲーム部門

デモンエクスマキナ

 去年の記事でも紹介した、マーベラス発のロボットアクションゲーム。どこかしらアーマードコアめいた世界観の中で雇われ傭兵となり、自分好みの一人乗りロボット(アーセナル)を自由にカスタマイズして遊ぶことが出来る。人によって意見は異なると思うが、僕はこのゲームの最強装備は両腕ガンアームBZだと思う。動きが遅い大型の敵には効果てきめんだ。

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装備品は全て収集できた。称号コンプはまだまだ遠い。

 大型ボスを2人から4人で一緒に倒すマルチプレイも、過疎ってはいるがそこそこ人が集まる。チャット欄で定型文のあいさつ以外の言葉を送るとき、お互いに(たぶん外国人だろな)と思ってとりあえず英語で話し出す文化がデモンエクスマキナの面白いところ。

NieR:Automata

 これも去年の記事で紹介した、スクウェア・エニックス発のアクションRPG。記憶とデータを消してもう一度ストーリーを読みたいと久々に思えた傑作ゲーム。もちろんクリア後のやりこみ要素も用意されており、僕はエリア各地に存在する釣りスポット(水場や用水路、油田などでコマンドを打つと、そこに棲む魚やゴミが釣れる)で釣りをするのが好きだった。深夜に眠くなりながら砂漠のオアシスの釣りスポットでカブトムシウオが釣れたときは快感だった。

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釣りをするためだけに地底湖まで来た甲斐があった

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釣り上げた瞬間をスクショするのを忘れていた

Spirit Hunter: NG

 90年代末の日本を舞台にした、都市伝説にまつわる「怪異」と対峙するエクスペリエンス発の心霊ホラーADV。都市伝説の話をしないと機嫌を損ねる謎の猫耳和風人形・かくやに妹をさらわれた主人公・鬼島が、オカルトアイドル・葉月やヤクザの息子・天生目くんなどの仲間と共に、妹を取り戻すべく日常に潜む怪異を探して解呪するお話。

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猫耳和風美少女人形とか属性テンコ盛りだな・・・

 ゲームを進めていく中で仲間との会話や取得したアイテムのテキストなどから、章の最後で対峙する怪異の「いわく」(つまり怪異の元になった何かがやり残したこと、無念の一部)を突き止めて、それに対応した選択肢を選ぶことで怪異の成仏および解決を図る。だからプレイヤーには一種の探求心が求められる。”かくや”と対峙する頃には、このゲームのタイトルである「NG」が何の略称なのか分かることだろう。

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義理の母・那津美さんに幼い妹の面倒を頼まれたところ。断る理由はない。

 ここまではホラーADVを経験したことがある人にはよくあるお決まりのゲーム要素だが、NGのセールスポイントは、主人公に対するキャラクターの好感度を操作できる「ジャッジシステム」だ。キャラクターから投げかけられた問いに対して、主人公の5段階の表情のうち一つを選択することでアウトプットするシステムが存在する。これである程度キャラクターの好感度を上げておくと、ゲーム内で見られる設定資料が増えるので、基本は一番右の超笑顔を選ぶのがセオリー(ストーリーには影響しない。あそこでめっちゃ笑顔で答えとけば別の選択肢が解禁されたのに・・・と後悔することはない)。ただし、状況によっては一番左のしかめっ面が正解になることもあるので、惰性で一番右を選んでいるとキャラクターから「お前この状況で笑ってられるのかよ・・」みたいな文句を言われる。

 あとこのゲームの良いところはBGMだろうか。僕のお気に入りは例のオカルトアイドル・葉月の持ち歌"Wander Rabbits"と、怪異に引導を渡す際に流れる"Critical Unknown"だ。エクスペリエンスの公式サイトでボイスドラマ付きサウンドトラックCDが現在(2021年2月)でも販売中なので、ゲームが気に入った人はぜひ購入して聴いてみてほしい。

 おおむね楽しんで遊べたゲームだが、保存できるセーブデータが4つまでだったこととが少し不満だった。そのせいで一枚絵の回収が進んでいない(ただの怠慢)が、これはじっくり時間をかければ解決する悩みなので特に問題はないだろう。

・Dead by Daylight

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4周年記念追加キャラのエクセキューショナーは頑張って3転生した

 バグの多さと開発の珍言で悪名高い非対称ホラーアクションゲーム。去年の記事でもうやらないと書いたつもりだったが、気が付くと起動してしまう謎の中毒性があった。最近ではテストバージョンでユーザーから評判が悪かった新しいUIを強行実装してユーザーレビューが低評価の嵐になったり(後のアプデである程度元のUIに近づいたデザインに変更するらしいが、ユーザーが望んでいるのは元のUIに完全に戻すことである)、賞金が出る初の日本公式大会を開催するも、参加者をコンシューマー版に限るだけでは飽き足らず本選までの試合の様子を参加者に口止めするなどの不透明性を批判されたりしている。dbdにも褒めるところはちゃんとあり、こうしてユーザーの興味を放さないプレイアブルキャラクターのデザインやBGM、既存マップのグラ改修など仕事している面はちゃんとある。ただそれらを加味してもプレイ面でのストレスが半端ないのでユーザーから愛想を尽かされ気味。

Muse Dash

 スマホタブレットでもプレイできるX.D. Network発の中華音ゲー。2D画面を走るキャラクターを操作して陸路と空路のノーツをリズムよく叩く。まだ買って遊び始めたばかりなので、グルーヴコースターやCytus IIなど他の音ゲーとコラボしていること、デフォルトで収録されている曲に中国語の曲が多く新鮮な印象を受けたことしかまともな感想が書けない(ご了承)。デレステなどのリズムゲーによくあるノーツ速度の変更はできないが、タップしたときの遅延を小さくする設定変更はできる。

 デフォルト曲の中では"雪の雫・雨の音"が一番気に入った。

Ⅱ スマホゲーム部門

アイドルマスターシャイニーカラーズ

 283プロに問題児幼馴染集団"Noctchil"が追加されてからもう一年になる。時間の流れが速すぎる。こわい。ところでこのシャニマスバンダイナムコエンターテインメント発のアイドル育成シミュレーションゲームである。新興芸能事務所283プロの新人プロデューサーとなり、出会ったアイドルと二人三脚で大型オーディションに挑む。というのが大まかなゲームの育成シナリオだが、シャニマスはゲーム部分よりもキャラクターの面白おかしさ、華やかな声優さん、多様なアイドル曲を前面に押し出して売られている印象が強い。2020年度初頭は人気のVtuberが一斉にプレイ配信をしたおかげで新規ユーザーが増え・・・・なかった!なぜなら肝心のアイドル育成ゲームが始めたての人には相変わらず難しく、最初の関門WING編を突破するまでが非常に長いからだ。2018年のサービス開始時に比べれば相当な難易度調整(初心者ミッションやTrue End研修の実装など)が行われたが、それでもなおアイドル育成を楽しめるようになるまでのハードルが高いのでユーザーが根付かない。そりゃつよつよアイドルの育成が山にカブトムシをとりに行く感覚と似てるからって、トライアンドエラーをひたすら行うにも限界があるよなぁ?というか限定ガシャ排出の新規カードで初めて開示される重要情報って何??グレードフェスでイキりたいから俺達は課金をしてるんじゃない、アイドルの情報が知りたいから新しいカードが欲しいんや、そこを履き違えるなよ・・・

 

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冬優子が正気を取り戻させてくれる

 落ち着いたのでシャニマスの紹介に戻る。前述のように、昔と違い今はユーザーによる知見と啓蒙が高まり非公式Wikiで非常に有益な攻略方法が集まっているため、育成に詰まった人はまずそちらをご覧になるのがよい。また、Twitterなどで初心者用に質問を受け付けているヘビーユーザーが多々いるので、そちらの猛者を当たってみるのもよい。彼らは常に新規に飢えているため、何を聞いても快く返答してくれるだろう。(何なら僕に言ってくれ)

アズールレーン

 「アズールレーンはエロいと?何をいまさら!」でおなじみの、Yostar発艦船擬人化アプリゲー。このゲームのせいで銀髪属性・長乳属性でしか興奮できない患者が多数発生した。「好色選挙法違反」「緊急射精案件」「射爆了」など新しく共有され始めた単語もアズールレーン由来である。人々はエロを通して仲良くできるのかもしれない。

 とはいえ直球なエロばかりではなく他の属性を備えたキャラクターもちゃんといるのがアズレンの良いところ。生真面目なボクっ娘が好きなら飛龍くんを、宝塚にいそうな麗人が好きならアーク・ロイヤルを、庇護欲をくすぐる泣き虫ちゃんが好きならスペンスを育成するのをおすすめする。これらの艦船は全て敵撃破時のドロップ報酬だから入手しやすい。

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最近になって飛龍くんはMETA化した(余燼というらしい)

終わりに

 2020年はコロナ禍もあって家にいる時間が多く、ゲームに割く時間も増えた人もいるだろう。在宅時の暇をつぶしてくれたこれらのゲームとその開発元に感謝を表明する。

ゲームの実況動画を作った一か月

 お久しぶりのユタラプトルです。

 新型コロナウイルスの感染予防のため大学の授業開始が遅れ、暇を持て余した結果自分の好きなゲームの実況動画を作ることにした。この記事はその記録である。

・何で淫夢実況なんかに手を出したの?

 僕はニコニコ動画の「例のアレ」カテゴリの動画をよく見る。俗にいう淫夢厨である。カテゴリランキングが「ホモとみる~」系のアニメの無断転載動画やKMNライダー系動画に占領されるとイライラするタイプの淫夢厨だ。そんなにみんなで見たけりゃ公式の生放送なり一気見放送なり行けばいいだろう。むかつくぜ・・・・という憤りから、自分が動画を作る側になれば気持ちが晴れると思いつき、淫夢実況動画の制作に手を染めることにした。

・初心者向けの動画編集ソフトはやっぱりAviutl

 ニコニコ動画は探せばたいていその分野の先駆者による指南動画があるといわれるほど便利なもので、淫夢動画の作り方を丁寧に分かりやすく説明してくれる動画が見つかった。パープル兄貴の「猿ゥ!でも分かる淫夢動画の作り方」シリーズがとても役立った。このシリーズでは淫夢実況に限らず、BB先輩劇場や淫夢音MADなどの制作のヒントも与えてくれる。

www.nicovideo.jp

 そこで紹介されていた編集ソフトが、「KENくん」氏による無料ソフト「Aviutl」だ。パープル兄貴いわく下手に有料ソフトを買うよりも機能が充実しているこちらがおススメだという。実際に使ってみると、インストール作業がパソコンに弱い自分には難しかったが、以降の編集作業は快適だった。利用者の多い無料ソフトだからか、操作方法で分からないことがあっても大体ググれば解決するのも良いところ。

spring-fragrance.mints.ne.jp

・それで何作ったの?再生回数は?

 以前からアイドルマスター シャイニーカラーズの自分なりの攻略法をまとめてブログか何かに上げたいと思っていた。リリースから2年は経つゲームだが未だに新規参入が多く、最近ではVtuberによる初見実況放送が流行っている。ニーズはあるかもしれない。自分の好きなものに好きなものを合わせたら絶対楽しいはず・・・と思い至り、aviutlを使った動画編集の練習も兼ねてシャニマス淫夢実況動画を作った。

www.nicovideo.jp

www.nicovideo.jp

 再生回数はほどほどの数字になりそうだ。そもそもVの者の視聴者はyoutubeの民で、こちらの動画の投稿先はニコニコなのだから、ドカンとした再生回数を期待するのがまず間違っている。それに、投稿した動画でプレイしているのはある程度シャニマスに慣れた人がやるシナリオ編で、始めたばかりの人には向かないものだ。事実その前に作った「エミネムさんが今のシャニマスについて教えてくれるそうです」は5月現在まだマシな再生回数に達している。

www.nicovideo.jp

 これは一からシャニマスを始めた人向けの嘘字幕動画で、ちょうど作っている間ハバネロP氏による企画「第2回シャニマス投稿祭」に便乗したから得られた数字で、何もない期間に投稿すればもっと慎ましい再生回数になったことだろう。

 何事も初めからうまくいくわけがない。そう言葉をかけてくれる人がいれば幸いだ。

・また変な動画を作るつもりはあるの?

 率直に言うとあまりやる気がない。大学もそろそろ再開するし、何より動画にして発信したいネタが今のところ思い浮かばない。と言いつつ、シャニマスで新しい黛冬優子のカードが出たらそれにちなんだ動画を作るのも面白いかな・・・と思っている。

www.animate-onlineshop.jp

(締めが思いつかないので適当に最近の冬優子の供給を貼った)

2019年度に遊んだゲームまとめ

 

 今年度に遊んだゲームを感想と共に紹介する記事を書こうと突然思いついた。そういえばこのブログのタイトルは備忘録だったし、今年どんなゲームが楽しかったか振り返るのもいいと思ったのだ。

・Sekiro:Shadows Die Twice

 2019年3月にフロムソフトウェアから発売された戦国チャンバラアクションゲーム。不死の呪いを抱えた主のために、一人の忍びが葦名の地を駆け巡る。

 フロムソフトウェアのゲームというだけで超高難易度ゲームでは?と身構えてしまう方もおられるだろう。隻狼を始める前の自分もそうだった。しかし、序盤の侍大将や鬼形部、まぼろしお蝶や宿敵の葦名弦一郎と戦ってボロボロになりながら打ち倒したとき、隻狼の難易度調整がいかに絶妙かを思い知らされた。このゲームには「回生」という戦闘中一度だけ使える復活権があり、自分がたった今どうして死んだのか、例えば敵の攻撃を受けるべきタイミングに誤って攻撃してしまったとか、敵の前動作を見誤って対処に失敗したとか、カメラのロックがうまくできていなかった、などの反省を踏まえながらすぐ再挑戦ができる。反復練習が快適にできるこのシステムのおかげで、初見ではとてつもなく強く思えたボスの動きにもだんだんと慣れてくる。まともに食らえば大ダメージ、でも正しく受ければこちらのチャンス!隙を突き隙を突きついに忍殺を決めたとき、あなたは自身の成長を実感するだろう。隻狼は難しいことを成し遂げる達成感を久しぶりに思い出させてくれる、素晴らしいゲームだ。

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序盤の白蛇をなんとかやり過ごした先の景色は美しかった

Fate stay night / Hollow ataraxia(復刻版)

 2019年の6月にタイプムーンからFateシリーズ15周年記念に発売された復刻作品。詳しめの感想記事はすでに書いてあるのでよかったら過去記事からお読みください。

 全年齢アプリ版のRealta Nuaもそうだがシナリオを読み進めていくタイプのゲームは初体験で、文字を追う単純な動作を飽きさせないための工夫が施されていた。アダルトゲームをプレイするのも何気に初めてだった(本当は『君と彼女と彼女の恋。』とか『ぬきたし』とかをやろうと思っていたが、元々Fateのアダルト要素を含めた原作に興味があったのと、時期的にもちょうどよかったのでこちらを選んだ)。

 stay nightの最大の特徴は、3人のヒロイン攻略を順番に進めていくと徐々にstay nightの全体像が見えてくる仕掛けがあることだ。アプリ版では攻略順序が特に決められていないので、最後に待ち受ける間桐桜と士郎の物語をいきなり進めることもできるが、僕の場合は復刻版でセーバー→凛→桜の順番で進めたときの方が、より登場人物をディープにとらえることができたと感じた。言峰神父は特に。Heaven's feel最終章も公開間近なこの時期、腰を据えて復刻版をプレイするもよし。アプリ版で場所を選ばずプレイしてもよし。おすすめです。

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責められるのっていいですよね

 復刻版にはHollow ataraxiaもついてくる。こちらはstay nightをプレイした人向けの、「こうだったらいいのにな」の世界を模したファンディスクだ。模したという表現が気になるかもしれないが要はそういうお祭り作品。セイバーたちの新しい立ち絵が見られたりする。水着もあるよ!

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意外な参戦者

・NieR:Automata

 2017年3月にスクウェア・エニックスから発売された『NieR』シリーズ最新作のアクションゲーム。地球外生命体の侵略に対して人類生存のために生産されたアンドロイドたちが、機械生命体との闘いと交流を経て自らの存在価値を疑いながら世界の真相に近づく。機械とアンドロイドだけが住む終末世界と化した地球上を、高機動な美しいアンドロイドを操作して自由に飛び回ることができる。多彩な武器を駆使する2Bたちの戦闘モーションには一見の価値がある。

 ゲームが難しいと感じたら迷わず難易度をEASYに設定しよう。すると敵の攻撃をある程度勝手によけてくれるし、カメラのロックオンも勝手にやってくれる。ボスの対処に手こずるぐらいなら、どんどんストーリーを進めて2Bたちの行く末を見届けよう。操作に慣れた後で難易度を戻すこともできる。

 そして隻狼とも共通する要素だが、このゲームはふとした瞬間目に映る景色がとても美しい。カメラを動かしてどんどんスクリーンショットを撮って思い出にしよう。うっかり2Bのスカートの中を覗いてしまったら謝ろう。

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アーケードをくぐるとそこは遊園地だった

DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ

 僕が今最も熱中しているゲームがこちら。2019年9月にマーベラスから発売されたメカアクションゲームで、2020年2月にsteam版が発売された。自分好みのアーマーや武器をカスタマイズしたアーセナルに乗り込み、地球にはびこるイモータルや暴走AIを殲滅しよう。本来ありえない人間同士の仕組まれた戦いにも参戦しよう。あなたは金で雇われた傭兵なのだから。体は闘争を求める・・・・?とまあ某アーマードコアの血なまぐさい香りがする説明だが、デモンエクスマキナの最大の魅力は膨大な種類のパーツから自分だけの機体を組みあげられるところだ。ビュンビュン飛び回る高速機を組むもよし、耐久値にモノを言わせた重量機を組むもよし、炎も電気も酸もへっちゃらなアンチ状態異常機を組むもよし・・・・

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大きいことはいいことだ

  主人公のほかにもこの世界でアーセナルを駆る傭兵がいる。個性的な登場キャラクターたちがストーリーを進めていくと仲間になり、マルチプレイでのソロ攻略時に僚機として一緒に戦ってくれる。僕のお気に入りはセイヴィアー(cv濱野大輝さん)という貴族集団の頭目で、ヤンデレな姉と戦闘狂で独特な思考回路の妹たちに囲まれる苦労人。本人も融通の利かないところがあるが、ストーリーを進めていくうちに主人公に懐いてくる(語弊)。彼のほかにも魅力的なキャラクターがたくさんいるぞ!

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ちなみにこのネメシスお姉さんの中の人は川澄綾子さん

 これらの4作が今年度プレイしたゲームだ。この記事の読者が一つでもプレイしたことがある作品や、興味が湧きそうな作品を挙げられていれば嬉しいと思う。

 

 

 

 

 

 

 

 

 本当はもう一つある。これら4作よりも長くプレイしたゲームが。

 

 

 

 

 

 

 

・Dead By Daylight

 正直紹介しなくてもいい作品だと思ったが一応。2016年にBehaviour Interactiveが開発した4対1の非対称型ホラーアクションサバイバルゲームだ。霧が立ち込める謎の世界に連れてこられた4人の生存者は協力して脱出を目指し、対するキラーは特殊能力を駆使して生存者の脱出を阻止する。『ハロウィン』や『悪魔のいけにえ』、『エルム街の悪夢』など人気ホラー作品のキャラクターを操作することもできる。

 僕はもっぱらキラー側、特にフレディを使って遊ぶことが多かった。しかしオンラインゲーム特有の対戦相手の煽り行為や熟練プレイヤーとの埋まらない実力差、開発部や日本版コミュニティマネージャーのプレイヤーの神経を逆なでする発言にあえぎ、最近はそれほど熱中できなくなった。上手な方のプレイ配信を見る方が楽しいゲームだった。要はおすすめしないゲームだ。

 

 2020年も熱中できるゲームに出会えたらいいなと思う。

dbdをやめた【Dead by daylight】

 今キラーをやるならナイトメアだ!という記事を書いた後、何かしら自分の中で踏ん切りがついたのでdbdを辞めることにした。理由を短くいうと

・面白い/上手なプレイ動画を見て始めたが半年プレイしてもさほど上達せず爽快感がなくなった

・ランクの差が大きく圧倒的上級者とばかりマッチしてボロ負けする試合が多かった

・対戦相手の試合中/試合後の煽りに耐えられなくなった

 この3つだ。最終的に他人のプレイ態度の悪さに嫌気がさしたのが辞める決め手になった。

 順番に詳しく説明する。

 

 1つ目の理由だが、言うは易く行うは難しという言葉の意味をdbdで痛いほど味わった。プレイ動画と同じパークとアドオンを揃えていざ試合を始めてみても、動画投稿者と自分では経験値に大きな差があり、対戦相手の立ち回りも同じとはいかないので、再現性がない。SEKIROの葦名弦一郎のように、第二形態に入った直後は必ず突きをしてきたり、浮舟渡りの最終段を弾いたら必ず突きをしてきたりはしてくれない。「こうすれば必ず上手くいく」保証が他のゲームと違って少ないのがdbdだ。半年もプレイを続ければ大抵のゲームはコツが掴めたのに、dbdでは未だにコツらしきものが見つからなかった。(板を割る方向やステイン隠しなどはコツでもなんでもない。ただの常識だし鯖もそれを分かっている)

 

 2つ目の理由はキラーとサバイバーのどうしようもない人口の差があって、その影響を受けたせいである。本来上級者と上級者が組んで試合をするべきなのに、上級キラーが足りず余った上級サバイバーに中級〜初級のキラーが当てられている。互いに自分の腕前に合ったプレイヤーと試合ができない。マッチしたサバイバーの平均ランクが2〜4だと相手になるキラーのランクは8〜10になることが多い。運営は互いのランク差が±6以内になるよう調整してマッチングを行う仕組みだと説明しており、想定されるランク差に収まっているのは確かだ。それが正しいとは思えないが。

 12/13以降のランクリセットの仕様変更もあり、来年からはこのキラーランクに対してサバイバーランクが高い傾向が続くだろう。キラーもサバイバーも満足な試合ができる機会は・・・・

 

 3つ目の理由はもうどうしようもない。どのランク帯にも一定の数だけ煽り行為をしてキラーをイラつかせるサバイバーがいる。同じゲームで一緒に遊ぶ人種くらい選ばせてほしい。煽りサバイバーは腹切って苦しんでほしい。煽り耐性なんて言葉もクソだ。自分がされて嫌な行為に我慢するのが正しいなんて言い分を飲み込んでたまるか。梟も剣聖一心もこちらが死ぬとひとぉーつ!とか迷えば敗れるとか言うけれど、そもそもあれは煽りではない。ただのセリフにはイラつかないがどうしてもゲート前屈伸やライトカチカチには虫唾が走る。

 

 というわけでdbdをやめた。1000時間プレイするまでがチュートリアルなんてゲームに割く時間はない。自分にとってdbdはそれほど愛着を持てるゲームではなかった。課金要素のスキンも一人称視点のゲームじゃ形無しだ。もっと早く気付くべきだったのか、年内に気が付けてよかったとするべきか・・・・・・。

 ナイトメアの記事は消さずに残しておきます。

 

・・・・・こうしてdbdのアンインストールに成功したはずだったのだが、1/3から1/7のBP2倍期間がきてから再びインストール、正月特有の暇をそれに費やしてしまった。どうして・・・・・

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後日BPを振り直しパークを揃えた。なぜ・・・・

 やれることはやったのでこれでまたdbdをやめてもいい。疲労と僅かな達成感。

ナイトメアのすすめ【Dead by daylight】

 dbd、楽しんでますか?

 フラストレーション、感じてますか?僕はぼちぼちです。

 

 2019年のdbdはといいますと、魅力的なキャラクターの追加やブラッドウェブの改良、エンドゲームコラプスの実装など良かった新要素がありました。しかし更新のたびに増えるバグや仕様変更後のディサイシブストライクのいやらしさ、運営が考えるキラーの目標と実際のキラーのプレイヤーの目標の食い違いなど、自分は本当にこのゲームを続けててええんかなと立ち止まって考えたくなることもありました。

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 そこで現在僕がdbdで最も好んでプレイするキラー、ナイトメア(フレディ)を勧めたいと思います。ナイトメアを使い始めてから、以前はひと月に上げられるランクが15で限界だった僕がランク8まで上がってこれました。このキャラクターは今のところキラーをやる上で最もストレスが少なく、対戦相手のサバイバーを攪乱させることに長けています(個人的感想)。今dbdでキラーをやるモチベーションが減ってきた人や、手軽にキラーをやってみたいけどどれが楽しいか分からない人におすすめです。

 ナイトメアの基本性能(ドリームデーモン、ドリームプロジェクション、ドリームスネア、ドリームパレット)については英語版の公式wiki日本語の非公式wikiを見てもらうとして、この記事では

・ナイトメアの長所と短所

・個人的な各アドオンの評価

・相性のいいパーク

などを紹介します。

 

1 ナイトメアの長所と短所

 一番の長所は完了していない任意の発電機へ、現在地からの距離にかかわらず3.5秒ほどでテレポートできることです。前述のドリームプロジェクションですね。高速移動に長けたキラーはヒルビリーやナース、スピリットやリージョンなどがいますが、物理的距離を無視できるのはナイトメアだけです。デモゴルゴンも設置済みの任意のポータル間をワープする能力を持ちますが、ある程度ポータル間の距離に移動時間が影響されます。もちろんデモゴルゴンは設置するポータルの場所や心音の発生に工夫の余地がある点が強みなので、そこはナイトメアと差別化された能力でどちらが強いとは単純に言えないところです。

 このドリームプロジェクションは単なる移動手段以外の応用が利きます。発電機を回すチェイス中でないサバイバーにちょっかいをかけるテレポートプラフや、サバイバーとのチェイス中に近い発電機へ先回りをして逃げ道をふさぐ挟み撃ち作戦(サバイバーが振り返ってきたらテレポキャンセルして普通に殴る)、共通小屋内など外から視線が通らない場所にある発電機を回すサバイバーのあぶり出しなどがその例ですね。

 もう一つの大きな長所は、アドオンで使い分けができるドリームスネアとドリームパレットです。板グル短縮と索敵に優れたスネア、サバイバーに板の判別を迫り大幅なチェイス短縮を狙えるパレット、うまく使えばどちらも強力な武器です。どちらが上とは簡単には言えませんが、アドオン1枠を割く必要がなく、チェイス中に設置しても効果を期待でき、通電後のゲート索敵に使えるスネアが個人的には小回りが利いて便利です。

 それともう一つ、ナイトメアはサバイバーと背丈が似ていて行動音が小さいため、忘却状態の付与とドリームプロジェクションの存在も相まって奇襲性能が高いです。つくづく地味ながら優秀な長所。後述のナイトメアの短所も奇襲で一撃を加えることができればある程度カバーできます。

 

 次にナイトメアの短所について。

 試合の開始直後は、アドオン"赤いペイントブラシ"や"黒い箱"を使わない限り、全てのサバイバーが起きた状態です。そこから夢落ち状態まで60秒かかります。さらにドリームプロジェクションの発動に必要なゲージも開始直後は0です。こちらは初使用まで約45秒かかります。この初動の遅さをパーク"破滅"や"堕落の介入"などで補わなくてはいけません。

 また、独特な移動手段があっても、基本的なチェイスにおいては二撃加えてサバイバーをダウンさせる必要があります。一撃持ちキラーとの超えられない壁です。奇襲して一撃、スネアやパレットにより短い時間で追撃するのがナイトメアの基本戦術でしょうか。

 そして無視できない最大の短所は、発電機が5台完了した後はドリームプロジェクションが使えなくなることです。能力が半減するようなものなので単純にこれが一番つらい。全てのキラーに言えることですが、特にナイトメアは通電させないことが最重要目標となります。

 

2 個人的な各アドオンの評価

 キラーはそれぞれ自身の能力を調整するために2つまでアドオンという使い捨てのアイテムを持っていけます。アドオンには5段階のレア度があり、ナイトメアの場合茶色のコモン(4種)、薄い黄色のアンコモン(5種)、緑色のレア(5種)、紫色のベリーレア(4種)、赤色のウルトラレア(2種)のように20種類が使えます。それぞれを効果の種類ごとに紹介し評価をつけます。

・行動遅延系アドオン

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 ’’屋外用ロープ‘’と’’縄跳び用の縄’’は、眠っているサバイバーの作業速度にそれぞれ2%、4%の遅延効果を付与します。起きているサバイバーには効果がありません。’’スイングチェーン’’は、全てのサバイバーに眠っているサバイバーの数×2%の遅延効果を付与します。3種のアドオンは重複して効果が付与されるため、合わせて使うとより効果的です。

 これらのアドオンを一番先に紹介したのは、ナイトメアが最も意識する「通電させない」ことに特化した効果を持つアドオンだからです。最近までこれらのアドオンは単純な時間稼ぎができて強かったのですが、12/12のパッチ3.4.2で弱体化されたため、これからは他の手段で試合を長引かせる必要があります。

・ドリームパレットを使用可能にするアドオン

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 通常8個設置できるドリームスネアを10個のドリームパレットに変換します。また、’’爪の試作品’’と’’塗料用シンナー’’はドリームパレットを倒したサバイバーのオーラをそれぞれ4秒間または6秒間見えるようになります。これらのパレット系アドオンを重複して使ってもパレットが20枚置けるようにはなりません。パレット系アドオン+他のアドオン1つで運用するのがセオリーです。

・夢落ち時のスキルチェックミスにペナルティを付与するアドオン

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 夢落ちしたサバイバーはスキルチェックでミスをすると夢から覚めることができます。その際の作業ゲージの進行後退量を少し増やすことができるアドオンです。’’緑のドレス’’は3秒間、’’青いドレス’’は4秒間、スキルチェックをミスしたサバイバーのオーラが見られるようにします。なおサバイバーがスキルチェックをミスするとバコォン!という音を伴う位置の通知が発生するため、オーラ表示が通知マークに隠れて見えないことも多々あります。正直他のアドオンと比べていまいち効果が期待できません。

・ブロック系アドオン

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 ドリームスネアを踏んだりドリームパレットを倒したサバイバーに、様々な状態異常を一定時間付与するアドオンです。’’羊のブロック’’は30秒間の目くらまし効果(サバイバーは吊られているサバイバーなどのオーラが見えなくなる)を付与、’’猫のブロック’’は出血効果(負傷状態のとき血痕が残りやすくなる)を付与、’’ユニコーンのブロック’’は60秒間の目くらまし効果を付与、’’Zのブロック’’は60秒間の出血効果(猫のブロックとちがい無傷のサバイバーにも効果がある)を付与します。索敵や妨害に使えるアドオン類ですが、目くらまし効果はVCPTには大した効果がないこと、出血効果はパーク’’血の追跡者’’などの併用が必要なことを加味して使うべきでしょうか。

・ドリームプロジェクションのゲージ回復量増加系アドオン

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 夢落ちしたサバイバーの数に応じて、ドリームプロジェクションの発動で消費するゲージの自然回復量を増加させるアドオンです。’’ナンシーのスケッチ’’よりも’’ナンシーの最高傑作’’の方が回復効果が高いです。この2つは遅延系アドオンと同様腐ることがないためおすすめです。

・その他のアドオン5種

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 ’’子供の絵’’はドリームスネアを踏んだサバイバーの鈍足効果が-15%から-10%になる代わりに、スネア作動時に追加でブラッドポイントを200ポイント得られるアドオンです。スネア作動時に得るブラッドポイントは上限8000に達しやすい邪悪カテゴリに追加されるため、ナイトメアの長所を減らしてまで使う価値があるかは微妙です。

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 ’’錠剤の容器’’はサバイバーがナイトメアを断続的に視認できる距離が12mから24mになり、サバイバーを担いでいるときのナイトメアが起きているサバイバーから見られないようになるアドオンです。心音を変えるパークと併用すると奇襲性能が上がって面白い戦い方ができます。

 ’’クラス写真’’はドリームプロジェクションのキャンセルが不可能になる代わりに、プロジェクションの発動中は全ての発電機からテレポートする予兆の血しぶきが発生し、ナイトメアの虚像が現れなくなるアドオンです。テレポートキャンセルできないせいで発電機へのアプローチの選択が狭まるデメリットがこのアドオンの撹乱性に釣り合うかは微妙です。自分にはうまい使い方が分かりません。

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 ’’赤いペイントブラシ’’は試合開始から全てのサバイバーが夢落ち状態になり、スキルチェックミスでは起床できなくなるアドオンです。これと遅延系のアドオンを併用すると、サバイバーの作業効率を下げる作戦が非常に決まりやすくなります。誰かに起こしてもらったり目覚まし時計まで移動したりする時間は発電機に触れないので通電までの時間稼ぎができます。もっともこの枠をもう一つの遅延系アドオンに割いても同程度の遅延効果は期待できそうですが。

 ’’黒い箱’’はサバイバー1人にオブセッションを付与し、そのサバイバーが夢落ち状態で試合を開始し、どんな手段でも起床できなくなるアドオンです。遅延効果に関しては赤いペイントブラシの方が高いですが、オブセッションを移動できるパーク’’隠密の追跡’’や’’天誅’’と組み合わせると面白くなります。憎きディサイシブストライクを使ったサバイバーへの罰にもなりますからね。

 

 以上がナイトメアのアドオンの紹介と評価です。レア度が高いアドオンだからといって必ずしも強い効果を発揮するとは限らないことが分かります。しかしパーク次第で化けるアドオン構成もあると思います。

 

3 ナイトメアと相性の良いパーク

  キラーもサバイバーと同様4つまでパークを装備することができます。ナイトメアは相性が極端に悪いパークがないある意味堅実な徒歩キラーです。この記事では特に相性の良いパークを紹介します。

・定番の初動遅延パーク

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 もはや説明不要の必須パーク’’呪術:破滅’’はナイトメアの初動の遅さを補うのにぴったりなパークです。試合開始から十数秒で浄化され効果が切れることもありますが、サバイバーが破滅を探して動き回ったり、破滅を壊すか無視して回すかの選択を迫らせる微弱な効果があるため、それでも採用の余地があります。

 1/7追記

 PTBでの破滅の効果がそのまま実装される場合、サバイバーが触れている発電機に遅延効果が及ばなくなるため初動遅延ができなくなります。ナイトメアに限らずトラッパーやハグ、シェイプなど下準備が必要なキラーには不向きなパークになる予感。

 ’’堕落の介入’’は試合開始時キラーから最も離れた場所にある発電機を3つ、120秒間だけ封鎖して発電させないようにするパークです。封鎖する発電機の位置が固まりやすく、結果的に試合終盤までその3つが残る確率が高まるため、序盤から終盤にかけて発電機の管理がしやすくなります。破滅と違って120秒間仕事をして失効するのも堕落のいいところです。

・発電機管理に役立つパーク

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 ’’イタチが飛び出した’’も破滅と同様定番のパークです。サバイバーを吊ってから60秒以内に蹴った発電機の進行度を25パーセント後退させます。この後退量はイタチがトップで、発電機管理を目的としないパーク構成で遊ぶ際も、試合の長期化を狙って持っていくことがほとんどです。

 ’’監視’’は進行度が後退している(キラーが蹴ったまま放置されている状態)発電機を白く表示し、サバイバーがそれに触ると16秒間黄色く表示するパークです。発電機へのテレポートができるナイトメアなら、サバイバーが発電機に触れたのを察知してすぐさま向かうことができます。また発電機を色分けすることで大まかな索敵もできます。

 ’’サージ’’は通常攻撃でサバイバーをダウンさせたとき、その場から半径32m以内にある全ての発電機の進行度を8%後退させるパークです。この効果は40秒ごとに1度発動できます。このパークは’’監視’’と組み合わせると、遠くにある複数の発電機を蹴る手間を省きながら色が黄色くなった発電機を選んで索敵しに行くことが可能になります。しかし’’イタチが飛び出した’’との併用は難しいです。進行度を後退させたい発電機がサージの効果で後退したままで、イタチの効果時間を持て余すことがあるからです。

・徒歩チェイスを補助するパーク

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 ’’野蛮な力’’は発電機と板破壊の速度が上昇、’’まやかし’’は窓越えの速度が上昇するチェイス短縮パークです。板も窓もナイトメアが無視できない障害物である以上どちらかの対策をしておくと気が楽ですね。’’ファイヤー・アップ’’はその両方に加えてサバイバーの担ぎ・降ろし速度が上昇するパークですが、発電機の修理完了台数に応じて上昇効果を高めるため、初動が肝心なナイトメアとややかみ合いません。悪くはないパークですが、元々通電後に強かったリワーク前のナイトメアと登場したパークであることを考慮して使うのが良いと思います。これらの3つのパークは速度上昇効果が重複するため、3つ全て装備して脳筋フレディで遊ぶのも楽しいです。

・索敵パーク

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 ’’バーベキュー&チリ’’も破滅と同様説明不要のキラー御用達パークですね。索敵効果だけでも有用でポイントアップ効果まで付いている破格の性能。これで確認したサバイバー付近の発電機へテレポートし、’’イタチが飛び出した’’で進行度を後退させるのがナイトメアの常套手段です。しかし自分から近い距離にいるサバイバーの発見と発電機の管理はできません。’’戦慄’’はサバイバーを担いでから16秒間、他のサバイバーが触れていない発電機を封鎖するパークです。これなら近距離の発電機もカバーできますが、60秒ごとに1度しか効果を発動できないため、テンポよくサバイバーを吊れる展開ではやや腐ります。好みに合わせて2つを使い分けると良いでしょう。

 

 以上がナイトメアで遊ぶ上で知ってもらいたいことです。能力に振り回されず、パークとアドオンを有効に活用することができれば赤帯のサバイバー相手でも十分に立ち回れるのがナイトメアです。ドリームプロジェクション、スネア&パレットの使い方は実際にプレイを重ねて慣れるのが一番早いですが、上手なプレイヤーさんの操作を見て真似するのも大事です。最後にナイトメアの上手なプレイ動画シリーズを2つ紹介させていただきます。

【Dead by daylight】きりたんで目指すキングオブフレディ3-1【VOICEROID実況プレイ】

墓標さん 作のdbd動画シリーズ。東北きりたんと京町セイカが送る解説実況シリーズです。

[524回]【企画】ノーパークノーアドフレディRank1目指し。【Dead by daylight】

Pekoさん の配信企画。パークとアドオンを使わない素のナイトメアの立ち回りが非常に参考になります。

 

 長い記事でしたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。

Fate/stay night+hollow ataraxia 復刻版を遊んだ感想(2)

 前回の感想記事から続いて、hollow ataraxiaの方もクリアしたので感想を書く(ネタバレを多く含みます)。stay nightのマスターやサーヴァントたちが過ごす’’もしもの日常’’を垣間見ることができる今作は素晴らしかった。唸る考察などはすでにたくさんの方が書かれているので、ここでは個人の好き勝手な感想を主に新キャラクターのバゼットとカレン、アンリマユについて書こうと思う。そんなに長くはならない。

 

バゼット・フラガ・マクレミッツ

 一言でいえばとんでもなく真面目で不器用な人。人並みの楽しみが見いだせずただ生きているだけでも息苦しい。物事を1か0かで捉えがち。居場所を求めた魔術協会でも厄介な役を押し付けられただけ。誰かに認められたい欲求はあるものの、一人でやっていく心の強さを持った言峰綺礼には憧れてしまう。第五次聖杯戦争ではせっかくのクーフーリンを召喚し二人でよろしくやっていたところを、信頼していた言峰にだまし討ちされリタイア。生を諦められないまま享年23歳・・・・・・となるはずだったのだが、聖杯の中に潜むアンリマユにその意思を拾われ、彼と契約を結び繰り返される4日間の聖杯戦争へ身を投じる。

 この通り痛々しいほど気の毒なキャラクターなんだけど、そこが非常に気に入った。終盤アンリマユとの対話で再びこの息苦しい世界に戻ってもがきつつも前進することを選んだところに、彼女の変わらない努力家な一面をみた。これからの人生でバゼットが何か得るものがあってほしい。(あと悪い男にまた引っかからないでほしい。)

 

カレン・オルテンシア

 スカート履き忘れてる人・・・もとい、自己犠牲をいとわない徹底した信仰心をもつ修道女。悪魔を感知する被虐霊媒体質により聖堂教会にて「天職」を得た人物だが、その出生から言峰綺礼の実の娘だと噂される。対話を通じて人の弱みを見つけて傷を開くさまはまさしく言峰の血が表れている。あれ絶対愉しんでやってるわ。それでも信仰心は本物で、体質の都合上傷を負うのは避けられないのに代行者としての役目を果たし続けている。この辺もまた言峰と同じで、ちなみに聞かれたことには真摯に答えるのも彼とそっくりだった。言峰と違う点を挙げるなら、思っていることがいくらか読み取りやすいことだろうか。表情差分が多くて助かる。アンリマユ相手だと硬い表情を崩される様子がとても良い。

 カレンからすれば彼は大荷物を背負ったいじめがいのある悪魔で、扇情的な服の話題から発展しあからさまに突き放された仕返しに、コピー元人格(士郎)の徹底した無欲さに指をさす。カレンとの対話が、アンリマユが士郎の日常から脱することを促し、最終的にバゼットを実世界に送り出す手助けになるのだ。ゲーム的にはプレイヤーに間接的なヒントを与える役割。うまい仕組みだと思った。

 

・アンリマユ(アヴェンジャー)

 第三次聖杯戦争で呼ばれたことで聖杯の中に宿ってしまったモノ。今作のヒロイン。

 stay nightでは言峰が生涯をかけてでも誕生させたかった「命」として登場し、どのルートでも士郎たちの手によって完全な現界を阻止されたが、今作では死にかけのバゼットの強い生への執着に興味を持ち、第8のクラス「アヴェンジャー」として偽りの聖杯戦争を引き起こした。

 アンリマユの元となった本来の青年の人格がすでに無くなっており、契約した相手に応じて別の誰かの人格を模倣して活動する。バゼットと契約した際は衛宮士郎の人格をコピーした。しかし、「この世全ての悪であれ」という人々の願望の集合体と士郎の人格が合わさったことにより、バゼットを困らせて楽しむ全く新しいアンリマユ´が現界した。士郎の歪な人助け精神を「下らない生き方」だと真っ向から否定し、己の欲望に忠実に生きる。自分がどんな過程で生まれたかを熟知しているからか、人間がもつ悪性、他の誰かに自分の内悪を預ける弱さを道理として受け入れている。すさまじいまでの達観した人となり(?)だが、同時に人間の善性も認めており、生きる辛さと闘いながら努力してきたバゼットの味方についた。あれだけ人間の悪を背負っていながら、それでも人間の為すことには意味があると断言できるスゴイ奴。「ロックスターみたい」(カレン評)。

 夜中の聖杯戦争バゼットと共に行動する中、昼間は衛宮士郎として過ごし日常を体験していた。そうしてカレンとも対話を重ねていく。「なんでもかんでも受け入れる芸風もつまらない」「人並みの幸福は、そんなにつまらない?」・・・・・・バゼットの力になろうとしたのは、士郎の愚直で歪な生き方に少なからず影響されていたからだと、本人に自覚させたのがカレンだった。カレンはアンリマユを導き、アンリマユはバゼットを導く。バゼットとカレンの間に位置するのがアンリマユで、それが彼を今作のヒロインと呼んだ理由だ。

 この4日間の日常は、アンリマユに本来与えられるべきだった人並みの幸福で、それに浸り続けることが彼にとっての救いになるとバゼットは言った。それを投げ打ってでも、バゼットが自分を誇りに思えるよう努力する道がある実世界に送り出す方を選んだ。stay nightであれだけ暴れまわった聖杯の中身が、バゼットとカレン、衛宮士郎という触媒を得てこんな結末を生み出すなんて。

 

・まとめ

 hollow ataraxiaは「人の悪を一身に背負ったちっぽけな悪魔が、バカがつくほどのお人よしに憧れて、ドS修道女との対話を経て、不器用な迷える子羊の味方になる話」だと僕は受け取った。「結果はどうあれ、自分の為に進むヤツが好きなんだよ」というアンリマユの最後の告白が、ある意味今作のテーマを表していると思う。言峰は苦悩の末自身の「積極的な肯定」にたどり着いた。それを追う今作の新キャラたちも、「自分の行いに自信を持つこと」が正しいのだと訴えている。ちょっと元気が出た。

 

Fate/stay night+hollow ataraxia 復刻版を遊んだ感想(1)

 2019年5月末、TYPE-MOON公式からこんな告知があった。

  長らく復刻されなかったPC版stay nightとhollow ataraxiaを再度発売するという(追記:実は2014年にも発売から10年を記念して復刻販売していたのだが、この記事を書いてからそのことを知った。言うほど長らくというわけではない。単なる調査不足です)。

 僕はその3か月ほど前、Fateの世界に入門するためにiOS版のstay night Realta Nuaで遊んだ。その完成度の高さに感動しつつも、(自分がもっと早くにオタクとして生まれていればPC版のstay nightからFateの世界に入れたのになあ・・・)と無茶な望みを抱いていた。

 もちろんRealta Nuaに不満はなかった。初めのFateルートだけなら無料でプレイでき、残りのUBWルートとHeaven' Feelルートはそれぞれ1600円でプレイできるという良心的な価格設定は驚きだった。何しろ全部合わせてもソシャゲの一般的な10連ガチャを引くのに必要な課金額ぐらいしかお金を要求されない。なんという安さ。一度見聞きした一枚絵やBGMは何度でも再生できたり、選ばなかった選択肢をフローチャートで確認できたりと、初めてこの種のノベルゲームに触れた自分には初めての体験ばかりだった。

 しかしRealta Nuaと元々のPC版には決定的な違いがある。前者は全年齢版だが後者はアダルト版だ。当然えっちなシーンはカットされるか問題ないよう改変されるし、微妙な言葉づかいも編集が入る。原典を体験したければ、プレミア価格で初回盤を買うしかない。しかも買ったところで今のパソコンが古いディスクを読み込んでくれる保証はない。こりゃ参った(追記:2014年版のDVD-ROMならおそらく大丈夫かと思われる。おそらく)。

 だから冒頭の告知はとてつもなく魅力的なものだった。これを買えばえっちな・・・・じゃない、原典のstay nightが味わえる。自分が到達していない未知の部分があるはずだ。それにstay nightの続編というhollow ataraxiaもついてくる。

 購入してからインストールするのに多少まごつきながらも、なんとか8月中に3ルート全てのエンディングを回収することができた。以降はstay night全体の感想をこの記事で書き、3ルートそれぞれの感想は別々の記事に書く予定だ。(hollow ataraxiaはこの記事の作成時はまだ攻略中。バゼットさんの見た目と性格が筆者の好みに刺さりまくっている)

 

・結局stay nightってどんな話だったのか

 この3ルートに共通するあらすじを書くとすれば、

「『正義の味方』を目指して亡き父の後を追い魔術修行をしてきた高校生・衛宮士郎が、万能の願望を満たす聖杯をめぐる魔術師どうしの戦いに巻き込まれたことから、幾たびの出会いや戦いを通して大きく成長する話」

だと思う。また、3ルートの共通原則は

「過去に起きたことは変えられないし、すべての人を救うことはできない。しかし理想を愚直に追い求めて誰かの味方になろうとするのは決して間違いではない。一度誰かを救うと決めたなら、何があってもそれを完遂せよ」

だと僕は受け取った。プレイヤーがとった選択肢によって士郎が行く道が分岐していくゲームだから、ルートごとにどうしても犠牲にせざるを得ないものがある。Fateルートではアーチャーエミヤは答えを得られず消えていき、かといってUBWルートでは間桐家の闇を目にすることはできず(Fateルートでも同じなんだけど)、HFルートではこれまで士郎が縋り付いてきた『正義の味方』を手放すことになる。

 でも、stay nightをプレイする我々は士郎と違い、すべてを見渡し記憶に残すことができる。道を選ばせた以上それぞれの結果を士郎の代わりの目になって焼き付けなければならない。Realta Nuaのときも常々そう思っていた。

 

・3ルートすべてを見たうえで完成するstay night

 stay nightを人に勧めたいときに困ることがある。

(正直この3人の中からピンときた子を選んでもらって、その子と士郎が積極的に関わるルートから見てくれたらいいんだけど、話の都合上どうしてもセイバールートから先に見てもらいたいんだよな・・・・・)というやつだ。Realta NuaではFateルートをやらずとも先に課金してUBWルートやHFルートをプレイできるのでその辺の都合は別に無視しても構わないが、3ルート全てを見たうえの感想ではFateルートを最初にやるのがゲーム的な正しさを感じるのだ。(面倒くさいオタク特有のこだわり)

 このゲームはFateルートで士郎がセイバーと突き進む聖杯戦争の流れをプレイヤーに体感させ、UBWルートで士郎とアーチャーの関係を精算し聖杯の真の正体を明かしたうえで、HFルートで桜の過去と凛との因縁、聖杯戦争の裏側を目撃させる。話を順番に掘り下げていき、前述の「すべてを救うことはできないが…」と同様、3ルートすべてを見ることでようやくstay nightの全容が見渡せる仕掛けだ。「えっこんなこと前のルートじゃ分からなかったぞ!」とプレイヤーを驚かせてくれるのもこのゲームの魅力だから、決まった攻略順序を強いられるのも納得できる。しかしこのゲームに初めて触れる人にそれを理解してもらえるよう、うまく魅力を伝えるのがまだ僕には難しい。これはネタバレを含む感想だから、新規の人を引き込むのにはあまり役に立たない文章だ。もしstay nightを知らない人がこれを見たことで興味を持ってもらえたら、それはそれで幸いだが。

 

・肝心のアレ!えっちなシーンは実際どうなんだ

 復刻版を買った目的の半分はアダルト版でしか見られない部分を見ることだ。さすがに肌面積の高い一枚絵をスクリーンショットに撮ってOneDriveに保存したりしてうっかりMicrosoftアカウントをBANされる原因を作ってしまっては困るので、この記事では直接取り上げないが、Realta Nuaと違ってどんなシーンがあったのかは説明したい。

Fateルート

 十一日目、疲労したセイバーへバーサーカーを倒すために魔力を渡す手段として凛を加えた3人の・・・・と、十二日目のセイバーの風呂を士郎がうっかり見てしまう際の湯気が消えているところ、十四日目のギルガメッシュ戦後の魔力回復も兼ねた仲直りックスがアダルト版限定のシーンだった。ちなみに七日目にも士郎は脱衣中のセイバーとうっかり遭遇しているが、このときのセイバーはバスタオルを巻いていない。

UBWルート

 十五日目、固有結界の発動に必要な魔力を凜から士郎へ渡すための・・・・というシーン。3ルート中最も熱い展開だったからかそれほどRealta Nuaとの違いはなかったと思う。しかし内容は士郎と凛の関係の尊さを如実に表している(もっといい言い方なかったのか)(語彙力)。

・HFルート

 ご存じのとおり3ルート中最も変更箇所が多い。

 まず桜が臓硯による魔術修練と称した性的虐待の表現がより露骨になっている。「私、処女じゃないんですよ」とか「清らかな処女ではなく、男を知る女魔」とか。あと修練場の蟲がどう見ても男性器に近い見た目になっていたりする。間桐家で冷遇されていたのが自分の方だったと気づいた慎二が容赦なく桜を犯したことを独白する部分もあった。十五日目の最終局面で何らかの選択肢ミスがあった場合、凛を下した桜が自身が受けた過去の仕打ちを凜に’’体験させてあげた’’際の表現にも処女云々の言葉がみられた。

 五日目に士郎がみた悪夢の中身は様子のおかしい凛との学校ックスに変わっており、Realta Nuaの凛と美綴の怪しげな交差と吸血の方が個人的に好みだったので少し不満だった。七日目に学校の屋上で凛と相談する際、握手後の士郎の慌てぶりから色々察した凜の「衛宮くん、好きな子で自慰するタイプでしょ?」はRealta Nuaにはなかった。

 そして刻印虫の暴走を鎮めるため桜と士郎が体を重ねるシーンが九日目、十日目、十一日目と3回もある。日ごとに二人とも壊れていくので確かに期待したえっちなシーンとしては十分だが、正直退廃的すぎて正視できない。信念と桜の救済を天秤にかけた士郎の葛藤、士郎からの愛を得ても満たされない桜の飢え……それらを内包した二人の交わりをただえっちなシーンを見たいだけで消化するのが不誠実に思える(面倒くさいオタクのこだわりその2)。この陰鬱さを乗り越えて到達するエンディングこそHFルートの魅力でもあるが、好きになれない人もいるのは理解できた。

 

・まとめ

 アダルト版にしかない表現を残したstay nightが本来のstay nightだと、ここで言い切ってしまうのは正しくないと思う。エンディングすべてを回収すると見られる士郎とセイバーのラストエピソードやHFルートのオープニング、士郎と言峰の互いの譲れないものをかけた殴り合いの絵、これらはアダルト版には無くてRealta Nuaにはある。どちらもstay nightの違った側面を映すものであり、手に取る人によって違った価値を置かれるだろう。両方を体験した僕は、両者の違いを理解して高さが同じ別々の思い出の棚にしまっておくことにした。復刻版stay nightは過去に埋められた表現を掘り出して味わいたいというオタクの欲求を十分に満たしてくれた。

 

 繰り返しになるが今後3ルートそれぞれの感想を3つの記事に分けて書きたいと思う。